Loading
Портал суфизм.ру | Что такое суфизм? | Суфийский орден Ниматуллахи | Правила поведения на форуме | В помощь начинающим
Четвертый путь | Карта сайтов | Журнал "Суфий" | Контакты | Архив электронного журнала | Архив форума
-
Зашел я на этот форум, как я захожу на другие форумы... Все такие умные. Чувствую себя дураком. Но вовсе не от комплекса неполноценности.
Мне просто не понятно: вот куча умных идей, вот они объединяются в некую "структуру, содержащую и переваривающую идеи", а далше-то что?
Понятно, что вопрос о "смысле жизни" глуп и неуместен.
А вот какой вопрос уместен... Кто-нибудь делает что-нибудь конкретное? Что-то такое, что повлияет на возможности, ну не знаю, раскрытия человеческого сознания в масштабах человечества, учитывая действительное положение вещей в том мире, где живет физическое тело? Или это просто болтология среди развалин цивилизации, "пир во время чумы"?
Совесные идеи и теории конечно хороши, но как они могут повлиять на реальное положение вещей (в относительно лучшую, если хотите, прогрессивную сторону, хотя ИМХО прогресс- фигня)?
Теории, как не раз было в истории, если и находят применение, то в разрушении мира по выдуманным человеком правилам.
Хотя понятно, что если кто-то что и понимает, то об этом не сильно треплется.
:idea: Кто нибудь может предложить что-то конкретное? Типа программы для медитации из "Лабиринта отражений" С.Лукьяненко? Скажите, хоть пару слов!!! А то куча теорий и математических моделей, а сводится все к старому принципу "совершенствование себя для посвещеных".
:idea: Лично от меня: я пытаюсь создать неподконтрольную систему искусственного сознания, которая действует только в динамике, только в среде, которой она равна, систему, анализируя которую математическими средствами не получишь никаких рациональных выводов, а след. ее нельзя использовать для любых личных или корпаративных целей. Оболочкой для этой системы будет полностью интерактивная РПГ-игра. Цель - вывести субъект из роли "элемента социума". :)
-
РПГ - это ручной противотанковый гранатомёт, используемый с целью выведения субъекта из роли элемента социума.
Воистину, нет ничего нового под луной! :- ))))
-
Оболочкой для этой системы будет полностью интерактивная РПГ-игра. Цель - вывести субъект из роли "элемента социума". :)
Не могли бы Вы рассказать об этом подробнее?
-
РПГ - это ручной противотанковый гранатомёт, используемый с целью выведения субъекта из роли элемента социума.
Воистину, нет ничего нового под луной! :- ))))
Протвотанковые гранатометы используются против танков. :D
-
Не могли бы Вы рассказать об этом подробнее?
Спасибо за реакцию. Прошу извинения за длинну текста.
Могу. Посольку вопрос касается именно оболочки, т.е. "игры", скажу следующее:
Имеется в виду однопользовательский аналог онлайн-РПГ. Другими словами игра не поддерживает Интернет. Как известно, в инет-играх (типа Ультимы), вся суть игрового мира заключается во взаимодействии между игроками-людьми, т.к. никакой глубиной, помимо человеческих проявлений, этот мир сам по себе не обладает.
Когда для многих стало очевидно, что сюжетные ролевые игры слишком линейны, эти многие стали пророчить рост онлайн-играм, т.к. нелинейные игры создавать не получается (считается, что из-за невозможности ИИ). Между прочим, этот факт свидетельствует о двух вещах: невозможности для большинства людей выйти за рамки своих представлений о мире и, как следствие, говорит о том, что онлайн-РПГ - это попытки компенсации этой невозможности доступными средствами - значит, онлайн-РПГ это просто перенос социальных установок в виртуальную среду.
Я же считаю, что полностью интерактивную (нелинейную) РПГ создать можно. Дело в подходе.
Мой подход таков: центральным элементом системы является сознание. Создана "матрица всех возможных сознаний", где через набор характерисик сознания и их взоимодействий, содержится каждое конкретное из возможных сознаний и, исходящее из него, возможное физическое воплощение (т.к. любой из элементов сознания приминим также и к физическим объектам и процессам).
Метод: матрица сознаний помещается в некий "первичный бульон", из которого под ее воздействием генерируется виртуальный мир. В результате мы плучаем глубокий виртуальный мир, который равен сознанию. В нем могут реализоваться и такие аспекты реальности, которых мы не замечаем в реальности. Например, дерево в таком мире, не просто картинка, оно живет, взаимодействует с окружающим миром (или, другими словами, с сознанием во всех его появлениях).
К сожалению, не многие замечают, что дерево в реальности измеряется не в баксах.
Все персонажи (и компьютерные) являются носителями "конкретных шаблонов сознания", т.е. личностями, которые полнстью интерактивно живут в виртуальной реальности. Причем среди них могут быть такие, чье тело функционирует по другим закона, как и их сознание - значит человеку-игроку придется общаться не только с себе подобными.
Вобщем, долго рассказывать. Тем более что болтология не впечатляет обычно - вынь да положь действующую модель. Она почти работает.
Только вот я не программист, скорее гуманитарий, посему объяснить принцип действия ни одному програмеру мне пока не удалось.
Игра от третьего лица (чо дает возможность абстрагирования) за "внутренний голос" персонажа, который имеет собственную личность (т.е. он также имеет право голоса и может поступать не по приказу). Система генерации персонажа интуитивна, что при искренности человека дает шанс создать персонаж, близкий по хар-кам к игоку. Игра предполагает возможнсть продолжения при смерти главного героя путем "передачи игры" близкому, например жене или ребенку (виртуальному). Можете жить из поколения в поколение.
Собственно, все это направлено на две цели: научить игрока понимать мир, и не позволить злыдню изменить параметры виртуальности так, чтобы игрок увидел именно то, что злыдню хочется. :D
-
Я же считаю, что полностью интерактивную (нелинейную) РПГ создать можно.
В плане нелинейности однопользовательских РПГ есть NetHack и DaggerFall, например.
Только вот я не программист, скорее гуманитарий, посему объяснить принцип действия ни одному програмеру мне пока не удалось.
Если вам это интересно, то мы можем попробовать сформулировать принцип общими силами прямо в этом форуме.
Игра от третьего лица (чо дает возможность абстрагирования) за "внутренний голос" персонажа, который имеет собственную личность (т.е. он также имеет право голоса и может поступать не по приказу).
Система генерации персонажа интуитивна, что при искренности человека дает шанс создать персонаж, близкий по хар-кам к игоку.
Попытка была предпринята в Black&White, имхо
Собственно, все это направлено на две цели: научить игрока понимать мир, и не позволить злыдню изменить параметры виртуальности так, чтобы игрок увидел именно то, что злыдню хочется. :D
А в чем цель игры?
В чем ее привлекательность для игрока, что будет заставлять игрока вернуться к ней снова и снова?
-
Еще раз спасибо за неигнор.
Я же считаю, что полностью интерактивную (нелинейную) РПГ создать можно.
В плане нелинейности однопользовательских РПГ есть NetHack и DaggerFall, например.
Я имею в виду внутренню нелинейность, а не внешнюю. Так в Даггерфоле, ИМХО, (как и в Морровинде) нелинейность заключалась в возможности идти в любую сторону, рэндоме монстров и предметов и в других подобных "декоративных" фишках. Однако, большинство сгенериованных зданий в Даггерфоле не имели ровным счетом никакого смысла, хоть их и был где-то так мильён. На самом же деле, любая вещь, которая там была элементом антуража, картинкой, не более, в действительности обладает огромным потенциалом нелинейности. Например, в РПГ на данный момент, табуреткой можно только кидаться, но дерево, из которой сделана табуретка, помнит все задницы, которые на ней сидели - чем не поле для нелинейности?
Только вот я не программист, скорее гуманитарий, посему объяснить принцип действия ни одному програмеру мне пока не удалось.
Если вам это интересно, то мы можем попробовать сформулировать принцип общими силами прямо в этом форуме.
Я бы с удовольствием, но есть два "но". Во-первых, если мне не удалось объяснить идею с глазу на глаз в длительной беседе, не думаю, что получится на форуме (идею не нужно формулировать, она готова, а принцип ее действия содержит много таблиц и моей интуиции, так что места не хватит. Может сделаю сайт). Во-вторых, я пока не совсем определился со степенью ответственности за это "изобретени", поэтому стараюсь лишний раз о деталях не распространяться.
Игра от третьего лица (чо дает возможность абстрагирования) за "внутренний голос" персонажа, который имеет собственную личность (т.е. он также имеет право голоса и может поступать не по приказу).
Система генерации персонажа интуитивна, что при искренности человека дает шанс создать персонаж, близкий по хар-кам к игоку.
Попытка была предпринята в Black&White, имхо
Да. Но в "Белом и Черном" было два противостоящих субъекта: божество-игрок и зверь-персонаж. "Внутренний голос" же не может являться противостоящим субъекту (разве что при раздвоении личности). Хотя, конечно, не могу отрицать факта, что такие игры как "Ч и Б" и "Симы" содержат "некий намек" на систему личности, которую я предлагаю. Я насчет "права голоса" несколько неточно выразился.
Насчет же интуитивной генерации перса: метафорически она похожа на выбор зверя в "ЧиБ", только ты выбираешь не одного зверя из трех, а выбираешь всех трех таким образом, что в результате получаешь четвертого.
Собственно, все это направлено на две цели: научить игрока понимать мир, и не позволить злыдню изменить параметры виртуальности так, чтобы игрок увидел именно то, что злыдню хочется. :D
А в чем цель игры?
В чем ее привлекательность для игрока, что будет заставлять игрока вернуться к ней снова и снова?
Самый интересный и частый вопрос. Цель игры - в том чтобы жить (цель - точно такая же как в жизни- то, что ты сам считаешь целью).
Насчет привлекаельности. Сейчас игры (как и все в сфере развлечений) делается по принципу вызова рефлексии. Как обычно, гладят по головке за правильное, убивают игровой интерес за неправильное. В качестве поощрения обычно выступает "экспа", "бабло" и "навороты". Единственная цель, к которой можно стремиться в современных РПГ - это экстенсивно выйти из того района, где ты уже все и всех обчстил и убил, в другой район, где крутые монстры и в результате победить всех. Действует не всем известный принцип "подмены": вместо реальной информации предлагается "суррогат" - числовое измерение опыта, рэндом и т.д. Из-за этого игры циклятся: герой повышает хар-ки - подавай крутых монстров и так дальше до конца главного квеста. Другими словами, игра стоит на месте, изображая движение. Этого хватает, чтобы держать игрока у компа
В игре, предлагаемой мной, нет никакого "опыта", не бывает плохих характеристик, бывает глупое их использование. Умения конечно есть и они развиваются. Что-же заменит "рефлексию", что удержит у экрана?
Правит реальная информация. Из примера с табуреткой: на ней сидели реальные интерактивные персонажи игры, чье поведение не ограничивается скриптовым сидением на табуретке, которые встали и пошли по своим интерактивным делам. А что если ваш перс может прочитать с дерева след? Вот правильно примененое умение, вот конкретная информация. Достигайте любых целей, которые взбредут в голову! Игрок, который привык, что его ведут по сюжету, разбрасывая факелы там где темно, будет так думать и здесь, и играть соответственно. Короче перс превращается из колькулятора в личность, а мир из скрипта в реальность. :)
-
Например, в РПГ на данный момент, табуреткой можно только кидаться, но дерево, из которой сделана табуретка, помнит все задницы, которые на ней сидели - чем не поле для нелинейности?
Это я уже не понимаю. Вы можете "считать" какой-то след с табуретки, если на ней кто-то посидел? Можно это разъяснить как-то?
Да. Но в "Белом и Черном" было два противостоящих субъекта: божество-игрок и зверь-персонаж.
Разве? А не аватар игрока в виде зверя в котором отражаются все действия игрока?
Насчет же интуитивной генерации перса: метафорически она похожа на выбор зверя в "ЧиБ", только ты выбираешь не одного зверя из трех, а выбираешь всех трех таким образом, что в результате получаешь четвертого.
"Накатывание" персонажа "зверями" по правилам AD&D?
По правилам AD&D, выбирая расу, пол, возраст, склонность и профессию игрок имеет возможность создать своего аватара.
Зачем нужна более интуитивная генерация?
Самый интересный и частый вопрос. Цель игры - в том чтобы жить (цель - точно такая же как в жизни- то, что ты сам считаешь целью).
Тогда зачем в нее играть? Жить можно и без этой игры :-)
-
Например, в РПГ на данный момент, табуреткой можно только кидаться, но дерево, из которой сделана табуретка, помнит все задницы, которые на ней сидели - чем не поле для нелинейности?
Это я уже не понимаю. Вы можете "считать" какой-то след с табуретки, если на ней кто-то посидел? Можно это разъяснить как-то?
Я не умею считывать след с табуретки. А объяснить данное явление могу следующим образом: если человек просто посидел на табуретке, ведя, например, при этом захватывающую беседу - он следа на табуретке не оставит (может быть), но вот если он на ней поерзал (стало ему вдруг неудобно), он тем самым мабилизует некий незадействованный до этого информационный потенциал табуретки. Другими словаи, сама табуретка, как объект физического и не только мира, изначально обладала свойством "быть неудобной", но это свойство не было реализовано до момента, когда она "стала неудобной". Таким обазом, табуретка была задействована (или будет в будущем задействована) в составе той или иной "мыслеформы". А если существует мыслеформа, она поддерживает связь со всеми породившими ее компонентами, ИМХО.
Да. Но в "Белом и Черном" было два противостоящих субъекта: божество-игрок и зверь-персонаж.
Разве? А не аватар игрока в виде зверя в котором отражаются все действия игрока?
Извините, но зверь-то махал кому-то ручкой и смотрел преданными глазами на кого-то... Ребенок тоже подражает родителям (скажем, папе), но ведь ребенко нельзя назвать аватаром папы!
Насчет же интуитивной генерации перса: метафорически она похожа на выбор зверя в "ЧиБ", только ты выбираешь не одного зверя из трех, а выбираешь всех трех таким образом, что в результате получаешь четвертого.
"Накатывание" персонажа "зверями" по правилам AD&D?
По правилам AD&D, выбирая расу, пол, возраст, склонность и профессию игрок имеет возможность создать своего аватара.
Зачем нужна более интуитивная генерация?
Более интуитивная генерация нужна для того, чтобы создать личность персонажа, а не ее скриптовую видимость. Если предложить структуру личности (для моей игры) в "сыром" развернутом виде, где будут показаны и рассказаны все взаимосвязи, через стадию генерации персонажа в лучшем случае пройдет один игрок из 10000. Потому что даже я ("придумщик"), не знаю, как то или иное значение одной или другой хар-ки повлияет на конкретную реализацию личности в виртуальном игровом мире. Ни о каком "создании аватара" логическими методами здесь даже речи не идет (тем более в масштабе всей иговой общественности). К тому же речь не идет ни о каком "кидании кубиков", потому что большое, среднее или малое числовое значение любой хар-ки не может являться "хорошим" или "плохим" - все хар-ки динамически взаимодействуют друг с другом в каждый момент времени. Как характеристики проявляются в игровой действительности, зависит от их взаимодействия (причем взаимодействия между ВСЕМИ хар-ками, а не двумя-тремя). Кажется нет еще игр (в т.ч. и в системе ДнД), где бы большая Сила в определенной ситуации как-то влияла на реализацию Мудрости (скажем, психологически). :?:
Самый интересный и частый вопрос. Цель игры - в том чтобы жить (цель - точно такая же как в жизни- то, что ты сам считаешь целью).
Тогда зачем в нее играть? Жить можно и без этой игры :-)
А ЗАЧЕМ Вы играете? Да, кстати, жить-то у немногих получается :-)
Когда твоя личность на 100% заменена "индульгенциями", "долгами" и "потребностями" тут особо не разживешься... :)
Жить без ЭТОЙ игры можно, даже нужно. Только вот почти некому уже... Почему же не дать еще один шанс посмотреть на себя со стороны, поучаствовать в мире, который не закрыт от тебя ласковой маминой рукой, не выбит из головы кованым сапогом и не вытеснен жевательной резинкой, которую щедро разливает добрый дядя из телевизора? :)
-
... но вот если он на ней поерзал (стало ему вдруг неудобно), он тем самым мабилизует некий незадействованный до этого информационный потенциал табуретки. Другими словаи, сама табуретка, как объект физического и не только мира, изначально обладала свойством "быть неудобной", но это свойство не было реализовано до момента, когда она "стала неудобной". Таким обазом, табуретка была задействована (или будет в будущем задействована) в составе той или иной "мыслеформы". А если существует мыслеформа, она поддерживает связь со всеми породившими ее компонентами, ИМХО.
Все еще не ясно о чем идет речь, имхо. Таубретка не обладала свойством "быть неудобной" в этом примере, имхо, герой оценил ее как неудобную. Табуретка от его оценки никак не изменилась, другой герой может оценить ее как удобную.
Ребенок тоже подражает родителям (скажем, папе), но ведь ребенко нельзя назвать аватаром папы!
Возможно, мы вкладываем в понятие "аватар" разные смыслы.
На сайте B&W написано:
Your Creature is your physical manifestation in the world of Eden, He is whatever you want him to be.
Более интуитивная генерация нужна для того, чтобы создать личность персонажа, а не ее скриптовую видимость.
В AD&D создается именно роль, система сделана в первую очередь под настольные и ролевые игры, а там скриптов в этом смысле нет.
У системы есть математический аппарат, который учитывает характеристики геров и объектов при взаимодействии. Есть система уравнений, решаемая для каждого конкретного случая взаимодействия между объектами и действующими лицами игры.
-
Был "отлучен" на время от сети, молчал.
... но вот если он на ней поерзал (стало ему вдруг неудобно), он тем самым мабилизует некий незадействованный до этого информационный потенциал табуретки. Другими словаи, сама табуретка, как объект физического и не только мира, изначально обладала свойством "быть неудобной", но это свойство не было реализовано до момента, когда она "стала неудобной". Таким обазом, табуретка была задействована (или будет в будущем задействована) в составе той или иной "мыслеформы". А если существует мыслеформа, она поддерживает связь со всеми породившими ее компонентами, ИМХО.
Все еще не ясно о чем идет речь, имхо. Таубретка не обладала свойством "быть неудобной" в этом примере, имхо, герой оценил ее как неудобную. Табуретка от его оценки никак не изменилась, другой герой может оценить ее как удобную.
Герой не просто "оценил" табуретку, он оценил ее исходя из своего актуального мировосприятия, т.е., в конечном счете, исходя из своих личностных характерисик. Мы помним (или определяем как аксиому для себя), что в мире все взаимосвязано. Если в мире существует субъект, который может взаимодействовать с конкретной табуреткой (исходя из его телесных и иных характеристик), значит информация о структуре данной табуретки изначально содержится в информационной сути данного субъекта, в качестве "информации о потенциально возможном взаимодействии". Тоже самое касается и табуретки.
Здесь совершенно явно прослеживается различие в наших с Вами взглядах на проблему. Ваша точка зрения близка к "эмпиризму", т.е. Вы утверждаете, что субъект не имел представления о табуретках до момента его знакомства с данным объектом. Потом он сел на табуретку и приобрел представление о том, что табуретка бывает неудобной (оценил ее). Но ведь он изначально знал "как" садиться, какие объекты для этого подходят, имел понятие о том, что значит "неудобно", причем все это содержалось в его вутреннем мире до того момента, как он непосредственно "сел". Эти представления хранились как раз в "потенциальной информации", т.е. в непроявленной форме, относительно той табуретки, на которой он еще не сидел. А поскольку эти представления имеют размытые границы (например, сидеть можно на большом кол-ве разных объектов, обладающих некой "поверхностью"), то, герой мог бы додуматься до того, что данная табуретка существует (или может существовать) и не видя ее воочию (если б его "логика" не была занята решением актуальных конечных задач). Так, собственно. изобретают.
Естественно, "став неудобной", табуретка не изменится физически (если ее в ярости не сломали). Поэтому "след" стоит искать не "обнюхивая" ее, а отслеживая изменения "ноосферы". Каждая мысль, которая из "возможной", превратилась в "подуманную", влияет на состояние "ноосферы", образует или меняет некие "мыслеформы". Конкретная табуретка при поиске выступает как некий ориентир, который обладая набором конкретных хар-к, определенным образом влияет на "мыслеформы", создаваемые субъектом с определенным устройством личности. Так, реагируя на "появление" или "непоявление" в рамках носферы мыслеформ, связанных с ориентиром (частоту проявления и суть мыслеформ), мы делаем вывод о том, какая именно личность(и) входили в взаимодействие с данным объектом, "как" входила, куда пошла дальше и т.д.
Все это очень сложно и, конечно, "смочь" такое могут единицы. Пример неудачный, с перехлестом. Я его привел для того чтобы показать возможности предполагаемой ВР.
-
Возможно, мы вкладываем в понятие "аватар" разные смыслы.
На сайте B&W написано:
Your Creature is your physical manifestation in the world of Eden, He is whatever you want him to be.
Более интуитивная генерация нужна для того, чтобы создать личность персонажа, а не ее скриптовую видимость.
В AD&D создается именно роль, система сделана в первую очередь под настольные и ролевые игры, а там скриптов в этом смысле нет.
У системы есть математический аппарат, который учитывает характеристики геров и объектов при взаимодействии. Есть система уравнений, решаемая для каждого конкретного случая взаимодействия между объектами и действующими лицами игры.
Надо разграничить понятие "роли" с понятием "личности". Роль - это одна из "масок" личности. Именно в этом смысл "неинтерактивности" ролевой системы в ее привычном понимании. Личность без конкретной роли может существовать. Если же роль существует сама по себе - это значит, что произошла подмена, мир был стабилизирован (ограничен в развитии) на каком-то этапе. Из него были исключены все объекты, которые "могут быть", оставлены только те, которые "есть" в определенный момент времени, задан конечный сюжет развития. Именно это я подразумевал под "скриптом". Если, например, вы не можете выйти за рамки определенной локации (скажем, острова) по необъяснимым причинам (т.е. вы предполагаете, что выход есть и, проверяя предположение, упираетесь в край карты) - значит, существует "скрипт". В конце концов, "скрипт" - это "запись", а записывается то, что определено в данный момент времени, значит конечно.
Если обобщать, личность - явление "несоциальное". А "роль" - социальное.
"Аватар" в современных ролевухах - это иммитация социальной роли. Я же говорю об "аватаре", как об иммитации личности. Социальная роль обладает только теми хар-ками, которые необходимы для социального взаимодействия. Генерация перса в ролевухах "выделяет" некую социальную роль с определенными предпочтениями в способах взаимодействия, поэтому игрок создает героя выбирая заявленные параметры таким образом, как это вменяется избранной социальной роли (напрмер, Воину, который должен быть сильным и выносливым). Также и в обратную сторону - вибирая профессию Воин, игрок подразумевает, что его перс будет уметь драться. Что же такое, в таком случае, генерация личности?
Это выбор алгоритма развития. Игрок выбирает не набор характеристик из списка доступных, а алгоритм доступа к любым возможным характеристикам. Может быть, выразился я не очень понятно.
Существует мнение, что новички выбирают аватара по "профессии", а продвинутые - составляют перс, выбирая хар-ки вручную, предполагая некую "личность". И тот и другой выбор производится "стереотипично", исходя из представления игрока о сути "профессии" или конкретной хар-ки, конечного отношения к миру перса, который должен получиться. Личность же нельзя "выбрать" стереотипично, потому что "стереотипы" вторичны по отношению к личности. Отсюда и интуитивная генерация перса, ведь игрок может "не иметь" нужных стереотипов, а доступные ему стереотипы могут не работать в неизвестных ему условиях ВР. Как, возвращаясь к табуретке, игрок будет выбирать на какой табуретке его персу будет удобно сидеть? Какой хар-кой это будет определяться? При попытке логическими методами сгенерировать перс, входящий в "мою" ВР, игрок будет сталкиваться с проблемой, что мир реагирует на поведение героя не так, как предполагает стереотип, касающийся, например, представления игрока о профессии его перса. Ну, это запутано.
Главное, что данная система нужна в большей степени для создания компьютерны персонажей, которыми "умный" человек не управляет. Они тоже должны быть личностями. Разве не этого не хватает современным ролевухам? :)
-
Вы утверждаете, что субъект не имел представления о табуретках до момента его знакомства с данным объектом.
Имхо, я этого не утверждал :-)
Мы говорили о том, что "неудобность" это не свойство табуреток, а их оценка кем-то.
Все это очень сложно и, конечно, "смочь" такое могут единицы. Пример неудачный, с перехлестом. Я его привел для того чтобы показать возможности предполагаемой ВР.
Имхо, все не так сложно - для начала имеет смысл перейти к более традиционным и простым словам. Зачем использовать непонятное слово "мыслеформа", например, или "ноосфера" в нетрадиционном для него смысле?
-
Надо разграничить понятие "роли" с понятием "личности". Роль - это одна из "масок" личности.
Роль, имхо, это компьютерный персонаж за которого играют и у которого могут быть роли в игре. Личность - игрок.
Если, например, вы не можете выйти за рамки определенной локации (скажем, острова) по необъяснимым причинам (т.е. вы предполагаете, что выход есть и, проверяя предположение, упираетесь в край карты) - значит, существует "скрипт".
Существуют правила и ограничения игрового мира.
Например, физики предполагают, что невозможно двигаться в пространстве-времени быстрее скорости света - это ограничение нашего игрового мира :-)
Если обобщать, личность - явление "несоциальное".
А "роль" - социальное.
ЛИЧНОСТЬ,
1) человек как субъект отношений и сознательной деятельности.
2) Устойчивая система социально значимых черт, характеризующих индивида как члена общества или общности. Понятие личности следует отличать от понятий <индивид> (единичный представитель человеческого рода) и <индивидуальность> (совокупность черт, отличающих данного индивида от всех др.). Личность определяется данной системой общественных отношений, культурой и обусловлена также биологическими особенностями.
Это выбор алгоритма развития. Игрок выбирает не набор характеристик из списка доступных, а алгоритм доступа к любым возможным характеристикам. Может быть, выразился я не очень понятно.
Это в точности то, что есть в AD&D.
Выбор раса+пол+класс+склонность+профессия - это именно выбор алгоритма доступа ко всем возможным характеристикам.
Как, возвращаясь к табуретке, игрок будет выбирать на какой табуретке его персу будет удобно сидеть? Какой хар-кой это будет определяться?
Имхо, никак, если разработчики не заставят его зачем-то этим заниматься.
Главное, что данная система нужна в большей степени для создания компьютерны персонажей, которыми "умный" человек не управляет. Они тоже должны быть личностями. Разве не этого не хватает современным ролевухам? :)
Имхо, не этого :-)
-
Имхо, я этого не утверждал :-)
Мы говорили о том, что "неудобность" это не свойство табуреток, а их оценка кем-то.
Да, Вы именно это и говорили. :) Я же говорил, что табуретка имеет свойство "подвергаться оценке". Если какая-то вилка воткнута в какую-то розетку, это не значит, что если увезти данную вилку от данной розетки на 50 км, она потеряет способность втыкаться в розетку. :)
Имхо, все не так сложно - для начала имеет смысл перейти к более традиционным и простым словам. Зачем использовать непонятное слово "мыслеформа", например, или "ноосфера" в нетрадиционном для него смысле?
А что, простите, непонятного в слове "мыслеформа"? "Мысль" - это мысль (думаете? :) ) , а "форма" - это представление конечного объекта, который содержит в своих границах какие-то элементы и обладает каким-то строением. :) А "ноосфера" - это "сфера разума" или "сфера знаний" или "сфера мыслей". Сфера - потому что Земля имеет сферическую форму, и все ее оболочки имеют сферическую форму (например, стратосфера, литосфера и т.д.) И если один человек стоит на Севере - его голова направлена вверх, если на Юге - его голова направлена вниз и т.д., - потому что Земля - сфера. Люди распределены по поверхности Земли почти равномерно, если принять головы за точки, по которым строится сфера - мы получим сферу, построенную на головах. :) А поскольку мысли находятся в голове :) - то данную сферу также можно считать "сферой мысли". :wink:
-
Роль, имхо, это компьютерный персонаж за которого играют и у которого могут быть роли в игре. Личность - игрок.
Не каждый игрок, к сожалению, "личность" (раскрытая личность). Многие игроки - индивиды в оболочке из социальных ролей, которые они даже не осознают. Поэтому не слишком-то сильно отличаются от своих персов в игре.
"...Личность - игрок." Да, Вы совершенно точно описали мое представление о сути "личности". Но личность - явление достаточно редкое, в отличие от индивида. Поэтому и игры у нас "скриптовые", а не интерактивные. В игре люди натыкаются на ту же стенку, что и в жизни: покажи мне чудо и я поверю, что есть что-то еще, кроме того, что я вижу сейчас. А чуда не происходит! Метнешь, бывало, фаербол, а кажется, что метнул гранату, расправишь крылья, а кажется, что за спиной у тебя новый японский пневмо-механизм для полетов за штуку баксов.
Я пытаюсь создать прецидент внешнего чуда в иллюзорном мире. А транслированная в ВР личность игрока (его перс) - это та подзорная труба, через которую игрок это чудо увидит. Также как карты Таро для видения будущего.
Это выбор алгоритма развития. Игрок выбирает не набор характеристик из списка доступных, а алгоритм доступа к любым возможным характеристикам.
Это в точности то, что есть в AD&D.
Выбор раса+пол+класс+склонность+профессия - это именно выбор алгоритма доступа ко всем возможным характеристикам.
Я сказал к ЛЮБЫМ возможным, а не к тем (всем), что создатель игры выписал себе в блокнотик. :) Любые - значит все существующие в реальном мире, независимо от того, выписал ли их кто-нибудь в блокнотик или нет. Кстати, под словом "скрипт" (и я на это отдельно обращал внимание!) я подразумевал именно "страничку в блокнотике".
Кстати, спасибо за воспоминания о школьном учебнике социологии. Может и вправду в мире нет ничего такого, что не описано в школьных учебниках? :wink:
Меня что-то настальгирует... Помню, накатал я статью о том, какое у нас общество неправильное...Накатал с одной только целью: вызвать на дискуссию. Прочитал ее мой старый знакомый и на дискуссию вызвался - понаписал комментариев почти к каждому предложению. Потом задумался, перечитал СВОИ комментарии и спрашивает меня: "А статья-то о чем?"
...<индивидуальность> (совокупность черт, отличающих данного индивида от всех др.)...
Создатели этого учебника что-то напутали. "Совокупность черт" у всех людей одинаковая, поэтому не может быть критерием отличия. Отличия же возникают при конкретной локальной реализации единого принципа "сознания". "...Личность определяется данной системой общественных отношений, культурой и обусловлена также биологическими особенностями". Определение "совокупности отличий", подразумеваемых под "индивидуальностью" идентично тому, что здесь подразумевается под "личностью". Вот поэтому я и не люблю школьные учебники: сами не понимают, а других учат. :!:
Подобные "ляпсусы", имхо, возникают от того самого "эмпирического подхода", о котором я не раз упомянал. Сначала, значит, была материя, потом, значит, из материи вылез человек, и, значит, у него появилось сознание, которым он давай, зачит, все познавать и наполнять свою пустую спросоня голову... :)
Далее по тексту...
ЛИЧНОСТЬ
1) человек как субъект отношений и сознательной деятельности.
2) Устойчивая система социально значимых черт, характеризующих индивида как члена общества или общности.
Итак, индивид и общество едины? Социум - это форма СОСУЩЕСТВОВАНИЯ, а личность - форма СУЩЕСТВОВАНИЯ.
"...Устойчивая форма социально значимых черт..." - это характеристика социума, характеризующая "...индивида как члена..." социума. А где здесь личность? У социума есть перечень "социально значимых черт", которые "надеваются" на индивида. Значит у личности нет никаких черт, которые "не значимы социально" :?: Личность и социум вообще находятся в разных рядах понятий. "Пчела" - это пчела, а "рой пчел" - это не пчела, это "личность", которая зовется "рой пчел". Да, они чем-то похожи, например и пчела, и рой пчел двигаются в каком-то направлении в трехмерном пространстве. Но, а) у них разные цели; б) у них разные личностно-значимые черты, исодящие из этих целей.
К пункту 1) - "...субъект отношений" - это "социальная реализация личности", социально значимые черты СРЕДИ черт личности. "...сознательная деятельность..." - вообще, имхо, написано для проформы, потому что под словом "сознание" подразумеваются "накопленные обществом в процессе эмпирического познания мира установки и стереотипы отношения к миру". :!:
Интересно, Будде требовалось "социальное поглаживание", чтобы видеть мир насквозь? :)
Главное, что данная система нужна в большей степени для создания компьютерны персонажей, которыми "умный" человек не управляет. Они тоже должны быть личностями. Разве не этого не хватает современным ролевухам? :)
Имхо, не этого :-)
Пациент: Доктор, это - корова?
Психотерапевт: Нет, это не корова.
Пациент: А что это?
Психотерапевт: Это - не корова.
Пациент: Доктор, кто из нас доктор?
Я не понимаю, зачем на форуме по "духовным практикам" в качестве аргумента использовать цитаты из про-материалистических учебников (это современность?). Может стоит просто признаться, в таком случае, что не чувствуем мы никакой "духовности" и просто не знаем от каких комплексов в себе мы обращаемся к "теме таинственного" :?:
Я не пишу письма в редакцию, я не студент, который принес работу профессору, чтобы тот исправил стилистические ошибки. Я надеюсь, что Вы пытаетесь ПОНЯТЬ мою точку зрения, а не сравнить ее со своими представлениями, раз за разом обнаруживая. что представления эти непоколебимы.
Простите за неясность формулировок и нежелание мириться с фиксированными значениями терминов. Мне очень хотелось бы услышать что-то конкретное. Например: ЧЕГО НЕ ХВАТАЕТ СОВРЕМЕННЫМ РОЛЕВУХАМ?
-
Я сказал к ЛЮБЫМ возможным, а не к тем (всем), что создатель игры выписал себе в блокнотик. :) Любые - значит все существующие в реальном мире, независимо от того, выписал ли их кто-нибудь в блокнотик или нет.
Мне остается пожелать успеха Вам в таком интересном начинании :-)
Например: ЧЕГО НЕ ХВАТАЕТ СОВРЕМЕННЫМ РОЛЕВУХАМ?
Имхо, им не хватает хороших сценаристов и дизайнеров.
Еще им не хватает бюджетов постоянно.
Все остальное у них уже есть.
-
Имхо, им не хватает хороших сценаристов и дизайнеров.
Еще им не хватает бюджетов постоянно.
Все остальное у них уже есть.
Когда кто-то говорит обо "всем остальном", создается впечатление, что предмет разговора либо стоит на полке музея, либо вот-вот будет кем-то наследоваться через судебную тяжбу. Другими словами, ЭТО мы уже придумали, а дальше полетим к звездам. Будто компьютерные технологии имеют уже тысячелетнюю историю.
Короче, машины времени быть не может, поэтому безумный ученый полетел за динозаврами, но обещал вернуться.
Персидский суфизм | Антология суфийской поэзии | Энциклопедия духовной культуры | Галерея "Страна Востока"
Издательство "Риэлетивеб" | Джалал ад-Дин Руми | Музыка в суфизме | Идрис Шах | Суфийская игра | Клуб Айкидо на Капитанской